資料來源: 千鋒獨家出品《Android遊戲開發基礎視頻教程》http://www.mobiletrain.org/about/news/android_video3.html
* 什麼是精靈
** 精靈是游戲中的一個元素,通常用於代表畫面當中的一個事物,例如主人公,NPC 和背景元素等等
** 一個精靈對象通常都與一張圖片關聯
** 精靈對象通常可以通過運行動作對象 (CCAction) 來產生動畫效果
** 如何生成一個精靈對象
CCSprite player;
player = CCSprite.sprite("player.png");
** 讓精靈對象添加至布景層當中
this.addChild(player);
** 運行動作對象 (CCAction)
CGPoint target = CGPoint.ccp(400, 100); // 設定目標座標
CCJumpTo jumpTo = CCJumpTo.action(3, target, 200, 3); //設定 JumpTo(CCAction) 參數說明 (執行3秒, 跳到 target 座標, 跳動高度, 跳動次數)
player.runAction(jumpTo);
** 總結
Tuesday, May 12, 2015
cocos2d android Java 遊戲開發基礎 3 - Cocos2d 創世紀 學習視頻筆記
資料來源: 千鋒獨家出品《Android遊戲開發基礎視頻教程》http://www.mobiletrain.org/about/news/android_video3.html
*創建第一個 Cocos2d 應用程序
** 創建一個 Android 應用程序
** 生成一個 SurfaceView 對象,作為 Activity 當中所顯示的內容
view = new CCGLSurfaceView(this);
** 得到 CCDirector 對象,並通過該對象設置應用程序的各種屬性
CCDirector director = CCDirector.sharedDirector();
** 設置應用程序基本屬性
*** 用於設置應用程序所使用的 GL 視圖對象
director.attachInView(mGLSurfaceView)
*** 用於設置應用程序的方向
director.setDeviceOrientation(CCDirector.kCCDeviceOrientationLandscapeLeft);
*** 設置應用程序是否需要顯示應用程序的 FPS 值
director.setDisplayFPS(true);
*** 設置每幀所需要的時間
director.setAnimationInterval(1.0f / 30)
** 生成場景與布景層
*** 創建一個布景層類,繼承 CCLayer
public class GameLayer extends CCLayer {
public GameLayer() {
}
}
*** 調用 CCScene 類的 node() 方法生成場景對象
CCScene scene = CCScene.node();
*** 生成布景層對象,並添加至場景對象當中
GameLayer gameLayer = new GameLayer();
scene.addChild(gameLayer);
*** 執行場景對象
director.runWithScene(scene);
** 運行 Cocos2d 應用程序
** 總結
*創建第一個 Cocos2d 應用程序
** 創建一個 Android 應用程序
** 生成一個 SurfaceView 對象,作為 Activity 當中所顯示的內容
view = new CCGLSurfaceView(this);
** 得到 CCDirector 對象,並通過該對象設置應用程序的各種屬性
CCDirector director = CCDirector.sharedDirector();
** 設置應用程序基本屬性
*** 用於設置應用程序所使用的 GL 視圖對象
director.attachInView(mGLSurfaceView)
*** 用於設置應用程序的方向
director.setDeviceOrientation(CCDirector.kCCDeviceOrientationLandscapeLeft);
*** 設置應用程序是否需要顯示應用程序的 FPS 值
director.setDisplayFPS(true);
*** 設置每幀所需要的時間
director.setAnimationInterval(1.0f / 30)
** 生成場景與布景層
*** 創建一個布景層類,繼承 CCLayer
public class GameLayer extends CCLayer {
public GameLayer() {
}
}
*** 調用 CCScene 類的 node() 方法生成場景對象
CCScene scene = CCScene.node();
*** 生成布景層對象,並添加至場景對象當中
GameLayer gameLayer = new GameLayer();
scene.addChild(gameLayer);
*** 執行場景對象
director.runWithScene(scene);
** 運行 Cocos2d 應用程序
** 總結
cocos2d android Java 遊戲開發基礎 2 - 安裝 學習視頻筆記
資料來源: 千鋒獨家出品《Android遊戲開發基礎視頻教程》http://www.mobiletrain.org/about/news/android_video3.html
抓包來安裝:到 github 找 cocos2d android, 抓 ZhouWeikuan 的 zip 檔下來套用到 Android 已存在項目.
修改 library 和把重覆的類改名後,即可編譯。
抓包來安裝:到 github 找 cocos2d android, 抓 ZhouWeikuan 的 zip 檔下來套用到 Android 已存在項目.
修改 library 和把重覆的類改名後,即可編譯。
cocos2d android Java 遊戲開發基礎1 - 介紹 學習視頻筆記
資料來源: 千鋒獨家出品《Android遊戲開發基礎視頻教程》http://www.mobiletrain.org/about/news/android_video3.html
導演--場景1--布景層1 -- 精靈1
| | |
| | |-- 精靈2
| |-- 布景層2 |-- 精靈3
|-- 場景2 |-- 布景層3 |-- 精靈4
|
- 精靈5
CCDirector: 導演類
CCScene: 場景類
CCLayer: 布景層
CCSprite: 精靈
導演--場景1--布景層1 -- 精靈1
| | |
| | |-- 精靈2
| |-- 布景層2 |-- 精靈3
|-- 場景2 |-- 布景層3 |-- 精靈4
|
- 精靈5
CCDirector: 導演類
CCScene: 場景類
CCLayer: 布景層
CCSprite: 精靈
Monday, December 29, 2014
使用 xmllint 處理/驗證 xml
xmllint是一個很方便的處理及驗證xml的工具,linux下只要安裝libxml2就可以使用這個命令,下面整理一些常用功能
1. --format
此參數用於格式化xml,使其具有良好的可讀性。
假設有xml(person.xml)內容如下:
<person><name>ball</name><age>30</age><sex>male</sex></person>
執行:
xmllint --format person.xml
<person> <name>ball</name> <age>30</age> <sex>male</sex> </person>2. --noblanks
與--format相反,有時為了節省傳輸量,我們希望去掉xml中的空白,這時我們可以使用--noblanks命令。
假設xml(person.xml)內容如下
<?xml version="1.0"?> <person> <name>ball</name> <age>30</age> <sex>male</sex> </person>
執行:
xmllint --noblanks person.xml
ball 30 male
3.--schema
使用scheam驗證xml文件的正確性(瞭解schema的知識請猛擊這裡)
假設有xml文件(person.xml)和scheam文件(person.xsd)文件,內容分別如下
person.xml
person.xsd
<?xml version="1.0"?> <person> <name>ball</name> <age>30</age> <sex>male</sex> </person>
person.xsd
<?xml version="1.0"?>
<xs:schema xmlns:xs="http://www.w3.org/2001/XMLSchema">
<xs:element name="name" type="xs:string"/>
<xs:element name="age" type="xs:integer"/>
<xs:element name="sex">
<xs:simpleType>
<xs:restriction base="xs:string">
<xs:enumeration value="male"/>
<xs:enumeration value="female"/>
</xs:restriction>
</xs:simpleType>
</xs:element>
<xs:element name="person">
<xs:complexType>
<xs:all>
<xs:element ref="name"/>
<xs:element ref="age"/>
<xs:element ref="sex"/>
</xs:all>
</xs:complexType>
</xs:element>
</xs:schema>
執行:
xmllint --schema person.xsd person.xml
得到
ball
30
male
person.xml validates
執行
xmllint --noout --schema person.xsd person.xml
得到
person.xml validates
下面我們改動person.xml
<?xml version="1.0"?> <person> <name>ball</name> <age>not age</age> <sex>test</sex> </person>
顯然,這份文件age字段和sex都是不符合xsd定義的。
執行
xmllint --noout --schema person.xsd person.xml
person.xml:4: element age: Schemas validity error : Element 'age': 'not age' is not a valid value of the atomic type 'xs:integer'.
person.xml:5: element sex: Schemas validity error : Element 'sex': [facet 'enumeration'] The value 'test' is not an element of the set {'male', 'female'}.
person.xml:5: element sex: Schemas validity error : Element 'sex': 'test' is not a valid value of the local atomic type.
person.xml fails to validate
good!xmllint成功的報出了錯誤!
4. 關於--schema的輸出
在講輸出之前先看下面一個場景,假如你想通過php執行xmllint然後拿到返回結果,你的代碼通常應該是這個樣子
valid.php
<?php
$command = "xmllint --noout --schema person.xsd person.xml";
exec($command, $output, $retval);
//出錯時返回值不為0
if ($retval != 0){
var_dump($output);
}
else{
echo "yeah!";
}
執行此代碼,你會發現,你拿到的output不是錯誤,而是array(0) {}, amazing!
為什麼會這樣呢?
因為xmllint --schema,如果驗證出錯誤,錯誤信息並不是通過標準輸出(stdout)顯示的,而是通過標準錯誤(stderr)進行顯示的。
而exec的output參數拿到的,只能是標準輸出(stdout)顯示的內容。
所以,為了拿到出錯信息,我們需要將標準錯誤重定向到標準輸出,對應修改代碼:
$command = "xmllint --noout --schema person.xsd person.xml 2>&1";
附小問題
--noout參數關閉的是什麼輸出呢:)
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